Ao falar em Obsidian Entertainment é automático: logo pensamos em Fallout New Vegas e Vampire: The Masquerade – Bloodlines. O estúdio estabeleceu os pilares do que os jogadores esperam em um bom action RPG até os dias atuais. Com The Outer Worlds 2 não seria diferente.
Com um catálogo vasto de jogos aclamados pelo público e com o sucesso quase que instantâneo do RPG retrô-futurista The Outer Worlds, o time da Obsidian tinha um nível de qualidade alto a alcançar com o sinal verde para uma continuação.

Em entrevista exclusiva ao Nerd Week, Daniel Alpert, Diretor de Arte de The Outer Worlds 2, conta um pouco mais sobre como a arte do game se mistura com a narrativa e o game design.
Um jogo novo sem perder as raízes
Hoje em dia os jogos estão cada vez mais complexos de serem desenvolvidos. O processo de produção está mais caro devido a múltiplos fatores, entretanto, o time da Obsidian teve alguns percalços inesperados.
Com todos os problemas habituais do desenvolvimento de jogos, o time enfrentou a troca de engine (motor de jogo) para a Unreal Engine; algo que, por si só, dentro do desenvolvimento já é um problema que pode escalar exponencialmente o escopo.
Alpter iniciou sua carreira como Ilustrador e Artista Conceitual, e teve a oportunidade de trabalhar em projetos como Fallout: New Vegas e Vampire: The Masquerade – Bloodlines, o que faz com que ele tenha uma vivência enorme de projetos e desenvolvimento, focados quase que exclusivamente em personagens.

Hoje em dia, com novas tecnologias e novas metodologias, como diretor de arte de The Outer Worlds 2, Alpert teve que "visualizar esse mundo como um todo, de forma holística. Não apenas os personagens, as armas e as criaturas, mas também os ambientes, as paisagens do mundo, como tudo isso funciona com a narrativa e se integra bem ao design do jogo."
Além disso, o time precisou se adaptar à pandemia de COVID-19 e lidar com comunicações feitas à distância, algo que o time não estava habituado.
"Quando estávamos projetando o primeiro jogo, The Outer Worlds 1, nós, como desenvolvedores, estávamos descobrindo por que o estávamos criando; o que o mundo era; o que ele seria; e por que estávamos muito felizes com o que o primeiro jogo representava e com os resultados obtidos.
Sempre tínhamos pequenas coisas extras que queríamos incluir. E se fizéssemos isso e o segundo jogo nos permitisse explorar aquilo e criar papéis maiores, com mais possibilidades de exploração e reatividade?"
D'Alpert, como os seus colegas de empresa o chamam, me contou também que, em algum momento do jogo, é possível ver uma explosão bem cataclísmica. E se você olhar bem, ela parece ter sido claramente inspirada no formado de um Coronavírus.
São esses detalhes que, como jogador, percebemos que o time é composto de seres humanos com múltiplas visões e experiências que vão se moldando no decorrer do desenvolvimento.

Contudo, um dos maiores detalhes foi na expansão das interações com as facções. "Isso é absurdamente fiel à natureza dos jogos de RPG da Obsidian, onde os personagens podem escolher seu caminho e construir um mundo reativo que se encaixa em suas escolhas. Do ponto de vista visual, já que tínhamos essa estética retrô-futurista, sabíamos como ela era."
Interações com Avowed e Pentiment
Para quem é fã do estúdio, sabe que a Obsidian possui múltiplos projetos, como Avowed e Pentiment. Aproveitei a oportunidade para saber um pouco mais se projetos, que foram finalizados antes de The Outer Worlds 2 tiveram, de alguma forma, algum impacto na versão final do game retrô-futurista.
"Embora os times sejam bastante independentes, uma coisa que Avowed teve, que eram os cristais, é algo que nos inspiramos para criar as rochas cristalizadas em uma de nossas paisagens."
E essas pequenas curiosidades são interessantes porque, por mais que os times sejam independentes, os conhecimentos e dores são compartilhadas. E é mais um item para adicionar à construção artística do mundo de The Outer Worlds 2.
The Outer Worlds 2 e seus segredos
Assim como todo jogo da Obsidian, cada pixel do mapa vai guardar algum tipo de segredo pronto para ser descoberto.
Fato é que, em Paradise Island, isso é visível no momento em que você aterrissa. Alpert explica que o time "começou a conceber um espaço de 360 graus ao redor da plataforma de pouso", o que significa que você pode ver um ponto de interesse – algo que desperte sua curiosidade – não importa para que lado você saia da Incognito."

Alpert também explicou que um dos sentimentos que o time gostaria de ter é o de "se você estivesse olhando para qualquer direção, o que você vê? O que você sente? Com o que você interage?".
Questionado sobre um segredo que ele gostaria que a gente visse, ele riu e contou algo interessante. "Sem dar spoilers, você verá um Procurado que tem um rosto parecido com o meu". E sem dúvidas The Outer Worlds 2 guarda muitos outros segredos prestes a serem descobertos por nós.
O futuro da Obsidian Entertainment
Com múltiplos projetos saindo quase que simultaneamente, Dan me disse que o foco para o futuro do time é criar mais conteúdos para The Outer Worlds 2. Entretanto na minha visão, acredito que o time é incansável e podemos esperar múltiplos novos RPGs de sucesso no futuro.
The Outer Worlds 2 está disponível para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X/S.