A popularidade de Fortnite tem sido transformadora para a Epic Games. A empresa já competiu tela com a Netflix.
O crescimento explosivo do jogo trouxe meses de intensa crise para os funcionários da Epic Games. Alguns dos quais dizem que sentiram extrema pressão para trabalhar horas exaustivas para manter o sucesso e lucratividade de Fortnite, resultando em um ambiente tóxico e estressante na empresa.
Essa crise vem sendo vista não só na Epic Games. Ela não é nova, e várias empresas executaram demissões em massa, mesmo fechando lucros altos. Exemplos como Blizzard e EA.
O site Polygon realizou uma série de entrevistas que foram traduzidas pela nossa equipe.
As entrevistas apontam que, durante um período de vários meses, funcionários atuais e ex-funcionários dizem que trabalham regularmente mais de 70 horas por semana. Alguns relataram ainda, semanas de 100 horas. A equipe contratada nos departamentos de qualidade e atendimento ao cliente da Epic Games falou de um ambiente de trabalho estressante e hostil no qual a hora extra - embora oficialmente voluntária, e isso era um serviço esperado pela empresa.
Embora o pessoal contratado receba horas extras, os desenvolvedores relatam que existia uma cultura de medo, na qual se espera que eles dedicassem longas horas como parte de seu trabalho. Alguns relataram sofrer problemas de saúde depois de trabalharem meses consecutivos de 70 horas semanais. Lembrando que uma semana possui 168h.
Mediante a essa quantidade de horas dedicadas além do fluxo padrão, um termo foi criado para definir isso: Crunch. Na indústria de jogos, era geralmente associado ao período que antecedeu o lançamento de um jogo, época que as pessoas mais passam tempo dedicadas ao jogo. Experiência própria. Na era das versões de acesso antecipado, atualizações pós-lançamento, conteúdo para download e jogos como serviço, o crunch pode ser um problema constante.
Algumas entidades, como o Game Workers Unite, estão fazendo enormes campanhas internacionais para que trabalhadores sejam sindicalizados, com a finalidade de proteger seus direitos. Até mesmo sites enormes como o The New York Times lançaram artigos sobre o fato, apontando que "desenvolver jogos não é um emprego dos sonhos". Muitos trabalhadores da indústria de jogos são contratados como freelas ou temporários, limitando ainda mais seus direitos.
Não demorou muito para que Fortnite se tornasse um fenômeno cultural, gerando milhões de dólares por dia e financiando o rápido crescimento da empresa. Atualmente, é o jogo mais popular do mundo, especialmente entre as crianças. Suas atualizações regulares, incluindo novas armas e alterações no mapa, são seguidas avidamente por milhões de jogadores e fãs.
Fortnite faz parte de uma ampla tendência nos jogos, conhecida como “jogos de serviço”, em que os títulos populares são constantemente atualizados com novos modos, skins, armas e personagens para manter o público jogando. Essa transição de lançamentos de produtos novos, cria uma série contínua de prazos para os desenvolvedores.
Todos os entrevistados pelo Polygon pediram que suas identidades fossem protegidas, por medo de retaliação da empresa ou de outros empregadores da indústria do jogo. A Epic Games exige que os funcionários atuais e antigos assinem acordos de confidencialidade limitando sua capacidade de falar sobre as operações da empresa.
"Eu trabalho em média 70 horas por semana", disse um funcionário.
"Provavelmente há pelo menos 50 ou mesmo 100 outras pessoas na Epic trabalhando nessas horas. Eu conheço pessoas que puxam 100 horas por semana. A empresa nos dá tempo ilimitado, mas é quase impossível gastar tempo. Se eu tirar uma folga, a carga de trabalho recai sobre outras pessoas e ninguém quer ser aessa pessoa."
"O maior problema é que estamos corrigindo o tempo todo. Os executivos estão focados em manter o Fortnite popular pelo maior tempo possível, especialmente com toda a nova competição que está chegando. ”
Um representante da Epic reconheceu que os trabalhadores haviam passado por horas extremas de trabalho.
"As pessoas estão trabalhando muito duro em Fortnite. Situações extremas, como semanas de trabalho de 100 horas, são incrivelmente raras e, nesses casos, procuramos remediá-las imediatamente para evitar recorrências", disse um porta-voz em uma entrevista por e-mail.
Mas atender à demanda dos jogadores e manter o ímpeto do jogo forçou alguns a suportar a crise em curso.
"Os executivos continuam reagindo e mudando as coisas. Tudo tem que ser feito imediatamente. Não podemos gastar tempo com nada. Se algo quebrar - uma arma, digamos - então não podemos simplesmente desativá-lo e consertá-lo com o próximo patch. Tem que ser corrigido imediatamente e, durante todo esse tempo, ainda estamos trabalhando no patch da próxima semana. É brutal.", disse a fonte.
“Eu quase não durmo. Eu estou mal humorada em casa. Eu não tenho energia para sair. Conseguir um fim de semana longe do trabalho é uma grande conquista. Se eu tirar um sábado, me sinto culpado. Eu não estou sendo forçado a trabalhar desse jeito, mas se eu não for, então o trabalho não será feito. "
De acordo com várias fontes, os funcionários da Epic Games operam com uma compreensão implícita de que a crise de trabalho é uma parte esperada de seu papel. Essa atitude em relação à crise se tornou uma tendência na indústria de jogos Triple A e é rotineiramente citada em reportagens sobre crise em outros estúdios.
"Eu conheço algumas pessoas que se recusaram a trabalhar nos fins de semana e, depois, perdemos um prazo porque a parte delas não estava completa e elas foram demitidas. As pessoas estão perdendo seus empregos porque não querem trabalhar nessas horas.", disse outra fonte.
"Eu tive amigos vindo até mim e dizendo: 'Eu não aguento mais isso'. Eu tive amigos que choraram em lágrimas. A crise é constante." Outra fonte disse
"Nós trabalhamos, normalmente, de 50 ou 60 horas por semana e mais de 70 horas por semana, ocasionalmente. Se eu chegasse ao fim de um dia de trabalho de oito horas e eu me virava para o meu supervisor para perguntar se eu precisava ficar, eles frequentemente olhavam para mim como se eu fosse ativamente estúpido. Oficialmente, você não precisa continuar trabalhando, mas, na verdade: "Sente-se, ficaremos aqui por um tempo". Se você não fez horas extras, isso foi uma marca contra você.", disse uma fonte que trabalhou como empreiteira na área de controle de qualidade.
Outra fonte disse que os developers que se recusaram a trabalhar longas horas foram substituídos.
"Você está em um contrato. Pode levar três meses, pode ser um ano. Mas se você não fizer o trabalho extra, é mais provável que seu contrato não seja renovado. ”
"Tudo o que a gerência queria era pessoas descartáveis. A situação era: 'Entre e faça quantas horas precisarmos de você'. Eles colocam os contratados em uma situação em que, se eles não fizerem essas horas extras, eles saberão que não voltarão.", disse uma outra fonte.
Questionado sobre a carga de trabalho dos contratados, um porta-voz da Epic disse:
“Todos os empreiteiros da Epic têm um contrato fixo que é comunicado antecipadamente, normalmente entre seis e 12 meses. A Epic toma decisões de renovação de contrato com base na qualidade do trabalho realizado e disposição para trabalhar às vezes necessárias para cumprir datas de lançamento críticas ”.
O porta-voz acrescentou que as horas extras do contratado médio na Epic são “menos de cinco horas por semana”.
Mas para os trabalhadores de Fortnite, o ritmo normal das horas de trabalho foi alterado à medida que o jogo fazia sucesso.
"Havia uma academia no escritório. Estava disponível para que tecnicamente qualquer funcionário usasse quando tivessem tempo livre, mas o tempo livre não era algo que era permitido. Estamos sempre em crise. O fluxo intenso nunca termina em um jogo de serviço como esse. Você está sempre criando mais conteúdo e mais coisas.", disse uma fonte.
"Eu estava trabalhando pelo menos 12 horas por dia, sete dias por semana, por pelo menos quatro ou cinco meses", disse uma fonte. "Muito disso foi ter que ficar no trabalho até as 3 ou 4 da manhã."
Muitas de nossas fontes disseram que recusar-se a trabalhar horas atrasadas representava um sério impedimento ao progresso na carreira. Os chefes esperavam que os trabalhadores ficassem até tarde e não reclamassem.
"Não foi muito de uma conversa. Realmente foi apenas uma frase 'Espero que você não tenha planos neste fim de semana porque isso é o que precisa ser feito.' E se você tivesse algo acontecendo, teria que ser sério, caso contrário, seria considerado ruim.", disse uma fonte.
O porta-voz da Epic disse que “o avanço na Epic é baseado na qualidade do trabalho passado e na avaliação da capacidade de assumir qualquer papel maior que possa estar disponível”.
Uma fonte que trabalhou no serviço ao cliente, lidando com questões e problemas dos jogadores, disse: “Nós passamos de 20 e 40 acessos por dia para cerca de 3.000 acessos diários.” A fonte acrescentou que a Epic rapidamente contratou novos funcionários para lidar com a nova onda. mas o problema não poderia simplesmente ser resolvido imediatamente com mais empregados.
“Aconteceu tão rápido. Literalmente, um dia, fomos uma pequena quantidade de pessoas. No dia seguinte, foi apenas: 'Ei, a propósito, agora você tem mais 50 pessoas nesse turno que não têm absolutamente nenhum treinamento' ".
“Os gerentes eram muito reservados. Quando tive algumas preocupações e as levei ao meu gerente, fui ignorado e [o gerente] nunca mais falou comigo. Eles simplesmente não se importavam. Quando reclamei, um dos meus gerentes me disse para ficar quieto e me avisou que eu seria dispensado. Foi uma mentalidade muito "foda-se, eu tenho a minha" ... e a administração não fez nada para desencorajar isso.
“Disseram-nos que tínhamos que trabalhar 50 horas semanais e completar 200 bilhetes por dia. É muito, muito desgastante, porque tivemos que trabalhar muito rápido. Quando eles anunciaram que eu chorei porque eu estava tão cansado e exausto e parecia que eles não davam a mínima. ”
A Epic Games está situada em Cary, na Carolina do Norte, e emprega aproximadamente mil pessoas. A empresa foi fundada em 1991 por Tim Sweeney, que permanece CEO. O site da Epic atualmente lista mais de 200 vagas de emprego.
Alguns funcionários disseram que trabalhar para a empresa oferecia muitos aspectos positivos, incluindo bons salários, um excelente sistema de bônus, progressão na carreira e uma cena social animada. Uma fonte disse que nunca experimentou a crise, apesar de trabalhar em Fortnite, e descreveu a Epic como um empregador ideal. Mas a mesma fonte também admitiu que alguns colegas de trabalho trabalham longas horas.
"O único grupo de pessoas que trabalha demais na Epic seria produtor. Eles têm tanta coisa acontecendo. Produtores realmente apenas trabalham, trabalham, trabalham. Tipo, é meio insano." Relatou a fonte.
"É uma vida difícil, grosseira e crocante", disse uma outra fonte. “Todo mundo entende. Você está recebendo mais dinheiro do que a maioria das pessoas fará em suas carreiras em qualquer outro lugar. Seu tempo é comprado e contabilizado; cale a boca, mantenha a cabeça baixa e faça o trabalho."
Como o trabalho se acumulou, a Epic tentou contratar seu caminho para sair do problema. No início, a equipe Fortnite tinha cerca de 50 pessoas, mas isso mais que triplicou à medida que o jogo se tornou mais bem sucedido.
"Contratamos continuamente, pouco mais que o dobro de funcionários em tempo integral da Epic desde o lançamento da Fortnite em 2017", disse o porta-voz da Epic. "Ao longo do tempo, sempre estivemos ansiosos para contratar pessoas excelentes. O fator limitante na contratação não é financeiro, mas a velocidade com que podemos encontrar funcionários altamente qualificados."
"Também trabalhamos para contratar grandes estúdios independentes para contribuir com Fortnite e aliviar a carga de trabalho interna. Finalmente, refinamos nosso planejamento de lançamentos dos recursos do Fortnite para incorporar o trabalho de várias equipes trabalhando em paralelo para reduzir a carga de trabalho."
Muitas das fontes disseram que a Epic geralmente lidava bem com sua cultura de trabalho antes do sucesso de Fortnite. "Fizemos horas extras quando necessário", disse uma fonte. “Mas sempre conseguimos um bom tempo para as pessoas se prepararem para a crise, e isso não era obrigatório. Sabíamos em quais recursos tínhamos que trabalhar, sabíamos qual era o plano e tínhamos muito tempo."
"O marketing fez uma promessa, e então nos disseram que tinha que ser feito."
“Foi o horário mais agressivo que já vi. E as pessoas estavam todas esgotadas em todos os departamentos ”.
“Temos respondido a esses desafios ao aumentar agressivamente a equipe, melhorando nosso processo de planejamento e experimentando abordagens”, disse o porta-voz da Epic. A empresa implementou intervalos obrigatórios de duas semanas em toda a empresa no inverno e no verão.
As fontes disseram que fazer uma reclamação ao departamento de recursos humanos não é eficaz, pois a Epic Games fez pouco caso para ajudar.
No ano anterior ao lançamento de Fortnite, a Epic reduziu seu departamento de QA, em uma tentativa de migrar para sistemas automatizados. Mas a empresa suspendeu a iniciativa depois que a Battle Royale estourou, então rapidamente acabou contratando novos QA's.
"Era apertado, e os escritórios pareciam que não tinham sido limpos. Nós estávamos muito abarrotados lá. Nós tivemos quatro pessoas trabalhando na mesma mesa." disse uma fonte de QA.
“Eu me lembro de estar em uma reunião de equipe e havia uma sessão de perguntas e respostas no final, e era apenas um clima pesado. Um testador se aproximou e perguntou como a empresa lidaria com a crise. Quando isso vai diminuir? O clima da sala mudou. O gerente disse que eles estavam tentando descobrir. Foi uma resposta que não foi uma resposta. Logo depois quem fez a pergunta deixou a empresa."
A Epic procurou aliviar a severa crise ao implementar cronogramas de duas semanas para atualizações, que incluíam patches e novos recursos. Também introduziu mudanças. Mas a situação não melhorou.
"As pessoas mais jovens são especialmente vulneráveis", disse uma fonte. “Eu tento dizer a eles para irem para casa, mas eles dizem: 'Eu quero seguir em frente e ser promovido. Eu preciso estar aqui para fazer isso." A competição é muito alta, eles são ambiciosos e eles acham que não há problema em trabalhar uma semana de 100 horas.
"Está matando pessoas. Algo tem que mudar. Não vejo como podemos continuar assim por mais um ano. No começo, tudo bem, porque Fortnite foi um grande sucesso e isso foi bom. Estávamos resolvendo problemas que eram novos para a Epic: como executar um grande jogo global como um serviço online. Mas agora a carga de trabalho é infinita."
Apesar dos problemas, a ideia é de que realmente as coisas passem a melhorar e que as empresas vejam mais os lados dos desenvolvedores do que só lucro, lucro, lucro. Jogos do tipo serviço realmente são ótimos para terem conteúdo e mais pessoas consumirem, mas há de se levar em conta de que as pessoas do projeto ficam desgastadas com tantos prazos e tantas promessas do marketing.
Marketing e a equipe de desenvolvimento devem andar juntas, alinhadas, para que uma saiba das dificuldades da outra.
Apesar dos pesares, como muito tem sido dito, espera-se que as empresas tenham essa consciência e os trabalhadores idem.
Fonte: Polygon.