A startup que é especializada em gamificação corporativa entrevistou 4.733 participantes de projetos proprietários.

Hoje, inovar não é mais uma opção, é uma obrigação! E quando falamos de comunicação, o que se busca é engajamento. Não à toa, o crescimento da busca por gamificação corporativa explodiu; seja para eventos, campanhas, cursos e treinamentos, desde 2018, a gamificação já era considerada uma das 10 tendências globais de tecnologia para o novo século, de acordo com o instituto Gartner.

Esta tendência foi comprovada com a divulgação da atual pesquisa da PlayerUm, feita com 4.733 participantes, de 14 projetos/empresas diferentes, no biênio 2021-2022, em que 96% dos respondentes disse mostrar mais interesse pelas ações de sua empresa quando gamificadas. Entre as empresas participantes da pesquisa estão: Grupo Globo, Vale, Libbs, Ecorodovias, DHL, Boehringer, Suzano, entre outras.

Além disso, 95% respondeu ficar mais motivado a consumir todo o conteúdo e concluir a atividade quando há mecânicas interativas, competitivas e colaborativas.

A idade média dos entrevistados é de 35 anos, com equilíbrio em relação a gênero e grau de escolaridade extremante variado: do ensino básico à pós-graduação.

Ainda de acordo com a PlayerUm Analytics, 89% dos respondentes preferem consumir um conteúdo gamificado, em detrimento de um tradicional; e 96% dos colaboradores acham experiências gamificadas mais leves e marcantes, prendendo sua atenção durante toda a jornada.

"A gamificação gera um ciclo positivo em que chama a atenção pela inovação; instiga e motiva pela competição; prende a atenção pela interatividade e gera resultados mensuráveis para controlar e seguir evoluindo, sempre! A chave para o sucesso está na facilitação e comodidade da jornada, desde o primeiro clique. E, se o projeto for bonito e tiver adequação ao público, os resultados são imbatíveis!” analisa Flávio Stoliar, CEO da startup, há mais de 10 anos no mercado.

Somente as SIPATs gamificadas (treinamento obrigatório na área de saúde e segurança do trabalho), no ano passado, a PlayerUm teve um aumento de 300% em vendas em relação a 2020. Para este ano, estima-se manter o mesmo crescimento e aumentar ainda mais a nota geral de satisfação do público que está em 9.3 até o momento.

A gamificação em cursos, campanhas, treinamentos, eventos, processos seletivos, entre outras áreas, tem o propósito de estimular a criatividade, desenvolver soluções de problemas, captar e fidelizar clientes, além de promover interatividade, engajamento e a competitividade entre equipes, com objetivo de absorção de conteúdo relacionado a empresa.

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