Neste final de semana dia 25-27 de abril, inicia o pré-lançamento de War of The Sparks o novo set que entrará para o Standard do Magic: The Gathering tanto para tabletop quanto para o Magic: Online e o MTG Arena, Acompanhe no Instagram & Twitter o lançamento!

A coleção A Guerra da Centelha contém 264 cards (101 comuns, 80 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 15 terrenos básicos) distribuídos em boosters, mais 10 cards disponíveis nos Decks de Planeswalker de A Guerra da Centelha e 1 card promocional único (disponível como parte da promoção Compre Uma Caixa de A Guerra da Centelha para lojas físicas).

A coleção A Guerra da Centelha passará a ter validade em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 3 de maio de 2019. Nessa data, as seguintes coleções serão permitidas no formato Padrão: Ixalan, Rivais de Ixalan, Dominária, Coleção Básica 2019, Guildas de Ravnica, Lealdade em Ravnica e A Guerra da Centelha.

Tema principal da coleção: Planeswalkers

A coleção A Guerra da Centelha está cheia de batalhas entre os personagens mais poderosos e emblemáticos de Magic. Há mais de trinta Planeswalkers na coleção! Muito são familiares, mas há caras novas também. Para refletir o número de personagens na história, cada booster de A Guerra da Centelha contém um card de planeswalker. Os planeswalkers aparecem em todas as raridades, exceto comum.

Esta coleção também explora um novo espaço no design dos cards de planeswalker. Além de uma ou mais habilidades de lealdade, cada card de planeswalker tem uma habilidade que lhes dá um impacto adicional no campo de batalha sem afetar sua lealdade.


Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio
{3}{B}{B}
Planeswalker Lendário — Nixilis
5

Toda vez que um oponente compra um card, Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio, causa 1 ponto de dano àquele jogador.
−2: Destrua a criatura alvo. Seu controlador compra dois cards.
As regras para os cards de planeswalker não mudaram nesta coleção.

• Um planeswalker entra no campo de batalha com um número de marcadores de lealdade igual à própria lealdade inicial, que vem impressa no canto inferior esquerdo do card. O dano causado a um planeswalker faz com que ele perca aquela quantidade de marcadores de lealdade.
• Se a lealdade de um planeswalker chega a 0, este é colocado no cemitério de seu dono exatamente como uma criatura com resistência 0. Não há como fazer com que um planeswalker chegue a lealdade 0 e depois sacrificá-lo para outro efeito.
• Durante seu turno, você pode ativar uma habilidade de lealdade de cada planeswalker que você controla a qualquer momento em que poderia conjurar um feitiço. Para fazer isso, você paga o custo de lealdade adicionando ou removendo o número adequado de marcadores de lealdade.
• Se um planeswalker tem uma habilidade desencadeada ou estática, aquela habilidade continua a funcionar mesmo após você ter ativado uma habilidade de lealdade daquele planeswalker.
• Quando sua mágica de planeswalker é resolvida durante o seu turno, você tem a prioridade antes que qualquer outro jogador possa conjurar mágicas (inclusive mágicas instantâneas) ou ativar habilidades. Se for sua fase principal e a pilha estiver vazia, você pode ativar uma habilidade de um de seus planeswalkers antes que qualquer um possa tentar removê-lo do campo de batalha.
• A forma mais fácil de se livrar de planeswalkers é atacá-los. Conforme escolhe as criaturas atacantes, você escolhe se cada uma daquelas criaturas está atacando o jogador defensor ou um dos planeswalkers que o jogador defensor controla. Aquele jogador pode bloquear as criaturas que estejam atacando seus planeswalkers com as criaturas que ele controla. Quaisquer criaturas não boqueadas que ataquem um planeswalker causam seu dano de combate àquele planeswalker, e aquele planeswalker não causa nenhum dano.
• Algumas mágicas podem causar dano diretamente aos planeswalkers. Elas podem dizer especificamente que podem ter um planeswalker como alvo ou causar dano a um planeswalker, mas elas também podem dizer que causam dano a "qualquer alvo" ou algo similar. A expressão "qualquer alvo" significa "a criatura, o planeswalker ou o jogador alvo".
• Os cards de planeswalker têm subtipos (como "Nixilis" ou "Jace") a que outros cards podem fazer referência, mas que não têm nenhum significado intrínseco em termos de regras. Por exemplo, você não pode controlar dois Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio, porque eles são permanentes lendárias sujeitas à "regra das lendas", mas você pode controlar Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio, e Ob Nixilis Reaceso (da coleção Batalha por Zendikar).
• Alguns cards se referem a "mágicas de planeswalker". Muitos cards na coleção A Guerra da Centelha têm nomes baseados em planeswalkers (Crueldade de Ob Nixilis, por exemplo), mas eles não são mágicas de planeswalker. Uma mágica de planeswalker é uma mágica com o tipo de card "Planeswalker".

Nova ação de palavra-chave: Arregimentar

O exército de mortos-vivos de Nicol Bolas, a Horda Medonha, está invadindo Ravnica. Arregimentar é uma nova mecânica que cria e incrementa com marcadores +1/+1 uma ficha de Zumbi Exército. As mágicas subsequentes com arregimentar tornam sua horda ainda mais formidável.


Vizir do Escorpião
{2}{B}
Criatura — Zumbi Mago
1/1

Quando Vizir do Escorpião entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)
As fichas de Zumbi que você controla têm toque mortífero.

As regras oficiais para a habilidade arregimentar são as seguintes:
701.43. Arregimentar
701.43a. Arregimentar N significa "Se você não controlar uma criatura do tipo Exército, crie uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército. Escolha uma criatura do tipo Exército que você controla. Coloque N marcadores +1/+1 naquela criatura."
701.43b A expressão "o/a [subtipo] que você arregimentou" se refere à criatura que você escolheu, quer ela tenha recebido marcadores ou não.
• Exército é um novo tipo de criatura. É possível controlar um Exército que não seja uma ficha (por exemplo, uma criatura com a habilidade morfoloide) e, por meio de combinações de outros cards, é possível controlar diversas fichas de Exército. Ao ser instruído a arregimentar, você pode colocar marcadores +1/+1 em qualquer de suas criaturas do tipo Exército, e você pode escolher uma criatura diferente por vez.
• Se você não controla um Exército, a ficha de Zumbi Exército que você cria entra no campo de batalha como uma criatura 0/0. Quaisquer habilidades que sejam desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha com um determinado poder, como a de Mentor dos Humildes, verão a criatura entrar no campo de batalha como 0/0 antes que ela receba marcadores +1/+1.
• Algumas mágicas que arregimentam podem exigir alvos. Se cada alvo escolhido não é válido conforme a mágica tenta ser resolvida, ela não é resolvida. Você não arregimenta.
• Alguns cards que fazem com que você arregimente também dão bônus para "fichas de Zumbi". Elas afetam qualquer ficha que seja um Zumbi, e não apenas um Zumbi Exército que você tenha arregimentado.

Habilidade de palavra-chave que retorna: Proliferar

Proliferar retorna como forma de resistência às forças de Nicol Bolas. É uma forma emocionante de aumentar a lealdade de um planeswalker e um modo eficaz de chegar rapidamente a suas habilidades supremas. Também há um monte de marcadores +1/+1 para construir uma mesa que enfrente as forças cada vez maiores de Nicol Bolas... ou se junte a elas, quem sabe.


Plano Polêmico
{1}{U}
Feitiço

Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)
Compre um card.

As regras de proliferar mudaram desde que proliferar apareceu no bloco  Cicatrizes de Mirrodin. Sob as regras anteriores, se um jogador ou uma permanente tivesse múltiplos tipos de marcadores, você poderia dar àquele jogador ou àquela permanente um marcador de apenas um daqueles tipos. Com as novas regras, você dá ao jogador ou à permanente um marcador de cada um daqueles tipos.

• A coleção A Guerra da Centelha não inclui nenhum modo de os jogadores adquirirem marcadores, mas alguns cards de outras coleções dizem que um jogador "recebe" um marcador de certo tipo. Observe que os emblemas não são marcadores.
• Você pode escolher qualquer permanente que tenha um marcador, incluindo as controladas por oponentes. Você não pode escolher cards em nenhuma zona que não seja o campo de batalha, mesmo que tenham marcadores.
• Você não tem que escolher todas as permanentes nem todos os jogadores que tenham um marcador, mas somente aqueles aos quais queira adicionar outro marcador. Uma vez que "qualquer número" inclui zero, você não precisa escolher nenhuma permanente e não precisa escolher nenhum jogador.
• Os jogadores podem responder à mágica ou à habilidade cujo efeito inclui proliferar. No entanto, uma vez que aquela mágica ou habilidade comece a ser resolvida e seu controlador escolha quais permanentes e jogadores receberão novos marcadores, será tarde demais para que qualquer um responda.
• Se uma mágica ou habilidade colocar marcadores em um jogador ou em uma permanente e então lhe disser para proliferar, escolher aquele jogador ou aquela permanente dará ao mesmo outros daqueles marcadores.
• Colocar marcadores de lealdade em planeswalkers não faz com que as habilidades de lealdade deles sejam ativadas.
• Algumas mágicas que proliferam podem exigir alvos. Se cada alvo escolhido não é válido conforme a mágica tenta ser resolvida, ela não é resolvida. Você não prolifera.

Mecânica que retorna: Mana Híbrido

Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo: {b/r} pode ser pago tanto com {B} quanto com {R}. É um símbolo de mana tanto preto quanto vermelho.


Angrath, Capitão do Caos
{2}{b/r}{b/r}
Planeswalker Lendário — Angrath
5

As criaturas que você controla têm ameaçar.
−2: Arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

• Conforme você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ativada com símbolos de mana híbrido no custo de mana, você escolhe qual cor de mana gasta para cada símbolo de mana híbrido. Você faz isso no mesmo momento em que escolheria modos ou o valor para um X em um custo de mana. Por exemplo, você escolhe se vai conjurar Angrath, Capitão do Caos pagando {2}{B}{B}, {2}{B}{R} ou {2}{R}{R}.
• Cada símbolo híbrido de duas cores adiciona 1 ao custo de mana convertido de um card. Por exemplo, o custo de mana convertido de Angrath, Capitão do Caos, é 4.
• Um card com símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para conjurá-lo. Por exemplo, Angrath, Capitão do Caos, é preto e vermelho, mesmo que você o conjure somente com mana preto.
• Da mesma forma, a identidade de cor de um card (usada na variante Commander) inclui ambas as cores exibidas em um símbolo de mana híbrido naquele card. Angrath, Capitão do Caos, não pode ser incluído em um deck de Commander cujo comandante tenha identidade de cor somente preta, mesmo que Angrath possa ser conjurado somente com mana preto.

Ciclo: Os Eternos-deuses

Os Deuses das Provas do plano de Amonkhet mudaram deveras desde que os vimos pela última vez. Esses quatro Deuses — assim como o próprio Javali Arrasador de Ravnica — trazem uma nova abordagem da resiliência da divindade.

Eterna-deusa Oketra
{3}{W}{W}
Criatura Lendária — Zumbi Deus
3/6
Golpe duplo
Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura preta 4/4 do tipo Zumbi Guerreiro com vigilância.

Quando Eterna-deusa Oketra morre ou é colocada no exílio vinda do campo de batalha, você pode colocá-la no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

• Se um desses Deuses deixa o cemitério ou o exílio enquanto sua última habilidade está na pilha, ele permanece em sua nova zona, mesmo que esta zona seja um cemitério ou o exílio.
• Se o dono do Deus tem dois ou menos cards no próprio grimório, o Deus é colocado no fundo do grimório dele conforme a última habilidade é resolvida.
• Se você controla o Deus de outro jogador quando ele morre, você decide se coloca ou não aquele card no grimório de seu dono.
• Se um efeito exila o Deus e o devolve imediatamente ao campo de batalha, a última habilidade do Deus é desencadeada, mas não tem efeito. Contudo, se um efeito o exilou, mas o devolveria ao campo de batalha posteriormente, a habilidade do Deus pode devolver o card para o grimório de seu dono antes. Se ela faz isso, o efeito que o exilou não o devolve depois.
• Em um jogo com vários participantes, se você coloca um Deus de outro jogador no campo de batalha sob o seu controle, ele é exilado conforme você deixa o jogo. Se você ainda era o controlador daquele Deus, você controlaria a habilidade desencadeada, mas já teria deixado o jogo; aquela habilidade não será resolvida e o card permanecerá no exílio. De forma similar, se você perder o jogo ao mesmo tempo em que um Deus que você colocou no campo de batalha, mas pertencia a outro jogador, for destruído, ele permanecerá no cemitério de seu dono.
• Se um desses Deuses morreria e for seu comandante na variante Commander, você pode, em vez disso, colocá-lo na zona de comando. Se você salva seu comandante dessa forma, ele não morre e você não o coloca em seu grimório. O mesmo é válido se ele seria exilado

Ciclo: Triunfo das Sentinelas

Vimos sua derrota esmagadora na coleção Hora da Devastação, e agora veremos as Sentinelas triunfarem. Este ciclo de mágicas é mais forte se você controlar um planeswalker do tipo adequado.


Triunfo de Jace
{2}{U}
Feitiço

Compre dois cards. Se você controlar um planeswalker Jace, em vez disso, compre três cards.

• O fato de você controlar ou não um planeswalker adequado é verificado somente conforme a mágica é resolvida.
• Controlar mais de um planeswalker do tipo adequado não proporciona nenhum benefício a mais do que controlar apenas um.

Todas as Cartas:

Em português: http://media.wizards.com/2019/downloads/WAR_Release_Notes/PT_MTGWAR_FAQ_20190212.docx

Nota oficial: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/war-spark-release-notes-2019-04-19