Machismo no LCL Spring Season e a questão de gênero no mundo dos jogos

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No dia 10/02 deu-se início ao League of Legends Continental League (LCL) Spring Season, em que 8 times disputam seu lugar tanto no torneio pós-temporada quanto na Summer Season.

Na primeira semana das cinco que compõem o torneio, no sábado (16) e domingo (17), houve uma situação desconfortável de machismo direcionada ao único time feminino da liga.

O time Vaevictis é o primeiro time a ter um line-up composto somente por mulheres a disputar um torneio oficial da Riot. No sábado (16), o time enfrentou a RoX que, no momento de pick and ban, excluíram alguns campeões suporte, dando a entender que mulheres só conseguem jogar nesta classe e não apresentavam ameaça nenhuma ao time.

No domingo (17), a Vaevictis jogou contra o time Vega Squadron. Este teria propositalmente prolongado a partida, sem mostrar plano estratégico, o que a Riot considerou como comportamento antidesportivo.

Momento no qual RoX excluiu campeões suporte (Nami, Janna, Lulu, Thresh e Braum) de serem escolhidos

Ambos os times foram comunicados que, havendo reincidência, podem sofrer punições mais graves, porém não foi explícito quais seriam as punições que receberiam no momento.

Não é a primeira vez que ocorre algo do gênero com mulheres em competições, vide o caso de Júlia "Cute" Akemi, que foi culpada pela perda da equipe CNB na SuperLiga de League of Legends contra a ProGaming.

Júlia "Cute" Akemi, suporte da CNB, enfrentou duras críticas e comentários machistas, sendo acusada de ter determinado a perda do time, mesmo que, perto do final, tenha impedido a PRG de marcar ACE ao ser a única sobrevivente do time.

Mesmo que a razão entre jogadores e jogadoras seja quase de 50-50 ao redor do mundo, perdendo apenas para o Japão, que em um pesquisa de 2013, determinou que mais de 60% das pessoas que consumiam jogos eram mulheres, esta atitude machista é corriqueira no cenário de jogos e pode ser ligada ao fenômeno gatekeeping.

O gatekeeping ocorre quando alguém ou um grupo de pessoas toma para si o direito de decidir quem tem acesso ao o quê, fenômeno comum no mundo geek. Em jogos, gatekeeping ocorre principalmente direcionado à mulheres por meio de provocações como as que ocorreram no torneio e perguntas sem sentido visam "desmascarar" a fake geek girl. Muitas mulheres já relataram que preferem fingir que não conhecem algo para evitar a avalanche de perguntas que recai sobre elas.

A diferença entre o tratamento de um rapaz e uma moça, ambos com a mesma blusa do Lanterna Verde.
"Rapaz sarcástico na fila da lanchonete olhou para minha blusa de Bioshock Infinite e sugeriu que eu "provavelmente nem jogou". Então eu contei o final."
À esquerda uma imagem zombando a cosplayer, sugerindo que é uma versão feminina do Joker com mistura de Willy Wonka em estilo Stem Punk. À direita, um post no tumblr explicando que, na verdade, ela está vestida de Duela Dent.

Esse fenômeno vem da antiquada ideia machista que mulheres não se interessam por este tipo de entretenimento e que, se jogam, não são gamers reais. O que levanta a dúvida: O que compõe um "verdadeiro" gamer?

De acordo com a pesquisa publicada por Nick Yee, co-fundador da Quantic Foundry, empresa de análise de jogos, a quantidade de mulheres que jogam é de 41% em um amplo aspecto. Ao dividir o número por gênero de jogo, os com maior porcentagem são os destinados a telefone celular, seguidos por single players.

Dos 41%, 69% são de Juntar 3 e Simulators, seguidos por jogos de exploração (42%), RPGS e tendo os menores números em jogos de esporte (2%) e FPS (4%). Esta pesquisa não exclui tangibilidade (quem joga RPG também poderia jogar esporte)

As taxas baixas para FPS e esportes podem ser explicadas pela falta de personagens femininos nos jogos, vide o alto número em RPGs que, normalmente, permitem que se crie o próprio avatar e a alta taxa de mulheres que jogam Overwatch que, mesmo sendo FPS, possui uma razão de personagens do sexo masculino e feminino equilibrada.

Mesmo que os dados pareçam simplórios, mulheres pertencem ao cenário desde a invenção da programação por Ada Lovelace em 1842, até um dos jogos mais famosos de arcade, Centipede, em 1983, programado por Dona Bailey.

Centipede, programado por Dona Bailey e considerado "tão divertido que qualquer um pode se entreter, ao mesmo tempo que jogadores experientes acharão difícil"

Em 2014, estimou-se que 22 milhões de mulheres estavam engajadas em um gênero de jogos, tornando-se jogadoras ávidas e devorando a maioria dos jogos lançados. Qual o gênero? Dating Simulators.

Um gênero que começou em 1980 voltado para homens (bishojo games), passou por uma revolução em 1994, quando um time composto somente por mulheres, lançou o primeiro dating sim destinado a garotas, Angelique, criando um novo gênero chamado otome games.

Angelique (1994) lançado para Super Famicom

O gênero, inicialmente, foi destinado a garotas na faixa etária de 12 aos 17 anos, porém a fama cresceu, inesperadamente, em meio ao público adulto jovem. Um jogo de exploração, em que a personagem principal necessita desenvolver sua relação com outros personagens ao longo do jogo, decidindo, por fim, quem será seu par romântico.

Soa familiar? As franquias Mass Effect e Dragon Age também possuem esse enredo em meio ao principal, coincidentemente sendo jogos com uma fanbase feminina larga.

De cima para baixo: Hatoful Boyfriend (dating sim em que você deve conquistar o pombo do seus sonhos), Amor Doce (jogo brasileiro, ambientado em uma escola), Mystic Messenger (jogo para celular, no qual você recebe mensagens e ligações de garotos que disputam por sua atenção)

Pesquisas anteriores da Quantic Foundry também verificaram que mulheres procuram jogos com sensação de conclusão (coletar colecionáveis e completar missões) e fantasia, como mencionado anteriormente sobre RPGs. Homens, no entanto, são mais atraídos por gêneros competitivos e destrutivos, vide a larga fanbase masculina em jogos como Halo e Counter Strike (CS), permitindo um perpetuamento da toxicidade masculina facilmente encontrada em meio a gamers.

"Nossa, uma menina gamer é tão raro."

O ambiente de games, usualmente os servidores online, são locais os quais mulheres costumam evitar por comentários tóxicos e a facilidade com a qual o assédio chega até as mesmas. Chega a ser hipócrita como as mulheres são expulsas dos servidores de jogos, sofrendo assédios constantes enquanto os hits para boobie streamers crescem e frases como a acima são constantemente ditas.

As empresas de jogos disponibilizam meios para banimento, bloqueio e suspensão de usuários que cometam qualquer tipo de discriminação e/ou assédio, porém, na maioria das vezes, os casos não são avaliados e a vítima é obrigada a se retirar da mídia. Ameaças de estupro são as mais comuns direcionadas às mulheres.

Esperamos que a equipe Vaevictis não se sinta intimidada pela clássica amostra de misoginia e que consigam abrir espaço para outras equipes femininas.

Abaixo, uma lista de jogos que possuem grande fanbases femininas, aclamados pela mídia e, não necessariamente, desenvolvidos com o público feminino como alvo.

Franquia Yakuza. Jogo de ação e aventura, no formato beat'em up, que retrata no estilo de vida Yakuza em Tokyo nos anos 80.
Franquia METAL GEAR SOLID. Jogo de espionagem tática que retrata o horror e violência da guerra
Franquia Castlevania. Jogo que conta a relação de uma família de caçadores de monstros e Conde Drácula. Arte por Ayami Kojima e OSTs por Michiru Yamane, ambas mulheres